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初心者がCOJするブログ

タイトルそのままです

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こんばんは、ぬまです。

今日も勝てないですね~

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真ん中二回の敗北は侍から替えた二試合ですね。

おもいっきり負けてます笑

最後の負けは侍で負けてるので言い訳できないですけど・・・

パピヨンガールがモスラに見える瞬間があるですよね(憤怒)

あれ一枚で僕の場はすっからかんです・・

 

というわけで精神的に参ったので適当に組んだのがこちら

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DOB 30PT (B) JOKER:ワンダフルハンド ©SEGA

最近はじめた分だから密偵も風忍月影もないです←

勢いで組みましたから特にこれといってやりたいことは無いですが。

やるのは

「クロックハンゾウとカンナに鎮痛剤撃つ」

<マリガン>

先攻:カンナ

後攻:カンナ

思考停止カンナですね。

 

今度暇な時に友人相手に回したいと思います。

ジークフリートで遊ぼう

こんばんは、更新が遅くなりました。

今日はCOJをやりにゲーセンに言っていませんのでデッキだけ公開したいと思います。

それではコレです。

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©SEGA

DOB 16PT(C) JOKER:ワンダフルorトリックorブレイブ

 

<考察>

まぁ見てわかる通りジークフリート出すだけですね~

手札でレベル2までオーバーライドできればぼ力の暴走でOCできます。

ナチュラルフルーツ等でBPを上げてパワーで制圧します。カンナなど処理がめんどくさいユニットや緑などの戦闘するのをためらうときは早打ち勝負で掃除します。

 

<マリガン>

先攻:ゴーレム、ブロック

後攻:アームズ、ブロック、ハッパ

前回の亜竜同様アームズを早いターンで投げられると結構優位に進められると思います。赤を相手にしてもこのユニットを優先して焼いてくれるのでカードを使わせれますね。

前述どおり、相手の動き合わせて処理できるので後攻をとった場合は、テンプレのゴーレム早撃ちとかで処理してくのがベストです。

ノンユニット

はい、こんばんは。ぬまです。

本日の戦績はこちら。

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一応勝ち越しですね。

昨日公開した亜竜は勝てますね。

って言っても、2勝した後は侍なので現実は厳しいです。珍獣に対して焼いてけるので楽しいですけど笑

それでは、本日練っていたノンユニットのデッキです。

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DOB 42PT(A) JOKER:ワンダフルハンド ©SEGA

<考察>

JOKERはヘレティックスカーがいいのですが時矢は育ててないのでドローで妥協です。

さっさとCPためて、ディスティニーコントロールを打ちたいデッキです。

特に考察らしい考察もないのですが、ベルゼを入れるいれないでかなりの勝率に影響が出ますね。

ベルゼで相手の場をどんどん焼いて、ブロッカーに使って退場してもらうのがこのデッキでの正しい使い方となりますね。

そして大事なのは、どれだけ自分のライフを守れるかだと思います。リベリオンの盾を撃つには自分のライフ1との交換になります。ダメージを受けないと使えないので、どうしたら相手の場を少なくできるのかを考えてプレイしないといけません。

 

10戦してて1回あたるかどうかのデッキだと思いますが、全伏せされたら警戒しないと怖いですね。

<マリガン>

先攻:リベリオン+祈り

後攻:献身のフェリア+人身

 

先攻をとれたら美味しくリベリオンを当てたいですね。

後攻は必死に相手を除去しに行きたいところです。

 

ただ怖いのは、速攻で攻め込まれることと、ハンデスです。

前者はまだなんとかなりますが、後者は厄介ですね。

どうしてもユニットを出す機会が少ないので、どうしても手札に溜まってしまいます。CPの調整の関係上、多くのユニットを召喚するとディスティニーコントロールが打てないので、どうしても手札でカードが腐ります。

他のデッキなら消費してしまえば、ハンデス系統の効果が起動しないので有利に戦えますが、このデッキだといいカモです。

対策は撃てるカードからどんどんセットするしかないです。

それでは、最後にキーカードをおさらいしておきましょう。

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©SEGA

ディスティニーコントロール

CP6 インターセプト

対戦相手のターンの終了時、あなたのフィールドにユニットが0体の場合、相手のライフに2ライフダメージを与える。

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©SEGA

リベリオンの盾

CP2 インターセプト

あなたがプレイヤーアタックを受けた時、あなたのフィールドにユニットが0体の場合、相手のライフに1ダメージ与える。

 

この2枚が無いと勝てません。意地でも引きましょう。

 

亜竜

こんばんは。ぬまです。

最近緑単とかくんで回すのですが、全然なんですね。やりたいことはできるんですが勝てないってことが多くなりました。

これを、ランクが上がって付け焼き刃のデッキじゃ勝てなくなったととるかですけど、回してる回数の少なさと、作り込みの甘さが大きな問題とは思っています。

というわけでこれです。

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DOB 16PT(C) JOKER:ワンダフルorトリック

<マリガン>

先攻:サラマンダー赤

後攻:アームズは確定 ハッパorギャウルス できれば赤ヒトミ

<考察>

サラマンダーで壁を立てて 次のターン、ブロウアップで相手の場を焼ければ美味しいです。

後攻で、アームズを確定させとくのは、低CP帯での制圧力が高いことです。

不屈を持っていてバトルになれば9000帯までなら守れる点ですね。

ただ、基本BPは低いので慢心しないで手札を揃えていきましょう。

ジャンヌと違って序盤から動けるのでガンガン殴っていきたいときにはいいと思います。

あと、土下座・不可侵の採用ですが、ここはお好みですね。

ジャッジメントの対策をしたい時は3枚土下座でもいいですし、パワーが欲しい時は不可侵3でもいいです。

ガッチガチで組むならベルアザでパワーカードプレイもアリです。(正直強いと思う)

それでは、おやすみなさい。

友人ガンメタ用マネキカンナ

はい、こんばんは。本日はきっちりAP燃やしてまいりました笑

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いやはや今日はひどかったですね~

いろいろなデッキ使って負けるだけならまだいいのですが、侍で2連敗はいただけないですね。

本日の使用して要研究だったのはこれです。

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DOB 16PT(C) JOKER:ワンダフルハンド      ©SEGA

<デッキコンセプト>

友人の死懐石コントロールをメタるために組んだのですが思ったより運用に問題がありましたね。

コンセプトとしては

「赤ヒトミで殴る時だけ火力を上げて、マネキでレベルを下げてレベル1をキープ」

さすがにニケもアフロディーテも2枚しかないのにもかかわらず強行で組んだのが間違いかと思いますね。

使用の感想としては、対応力にいささか問題がありますね。押し込まれた時の解答が毘沙門だけになってます。

初手をカンナマネキを徹底させないと勝てません。

もう少し煮詰めていきたいとこですが、マネキカンナ自体の動きは好きなので解体してマネキカンナで組むのもいいかもしれません。

<マリガン>

先攻も後攻も

カンナマネキは必須です。カラス浮遊術辺りがあると次の展開が楽ですね。

 

<本日のCOJ感想>

やはり、侍以外はどうしても安定しませんね~

もう一つ竜でデッキを組んでありますが、あちらのほうがいいかもしれません笑

どうしても、悪魔や赤主体のデッキに苦手意識があります。

2ターン連続で飛んでくる蝿、レベルを上げてユニットを焼きにくるアザゼル

加護をつけても彼らは対象を取らないので無駄ですし、やはり脳筋になるのが正解っぽいです←

 

やはり、パワーでごり押すのが強いと思っていますが、ハデスさんがこちらを見てます笑

最近、青を見ないので全く警戒をしてませんが、青を見かけたら速攻で相手のユニット焼いていきましょう。3ターン目からハデスを警戒しておかないといけないので、出来る限り青に当たった場合は、レベルを集めてはいますがやはり打たれると辛いですね。

今日なんかは、

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©SEGA

魔導壁 CP0

あたなのユニットが戦闘をした時、戦闘終了時まで「不滅」を与える。

 

こんなのまで打たれて場を維持されてすごく辛かったです。

マイナーカードほどノー警戒なので注意がいりますね。

黄単ハッパタッチ

最近黄色単流行ってますね~

連戦してるとOC珍獣に紛れてたまに当たります。

黄単に当たると始めた頃に組んだミカエルでビートするデッキを思い出します。

Cランク入るまでは使ってましたが、Aまでは負けてもAP落ちないので気楽に使ってましたし、他のデッキを組んでは交代で使っていたので、それこそ煮詰めると言うかアホみたいにミカエルで勝とうとは思ってなかったですね笑

前置きは長くなりましたがテキトーに組んだのがコレです

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© SEGA

DOB 20PT(B) JOKER:ワンダフルorドリームキャッチャー

まぁよくある典型的なミカエルマネゲでゴリゴリですね。

 麒麟(2PT)でDOB調整してありますが、CP2で次元干渉に加護まで付いてれば及第点とも思えます。

個人的にやりたいのは

「明鏡止水で序盤からCP増やして物量で殴る。」

 

<考察>

魔法石がないのでドローソース多めの構築です。とりあえず引けないと辛いです。

問題なのはカンナやカイム辺りで3点は削らないとミカエルで削り切れない場合がありますが、これ以上カンナのために枠を割くとミカエル入れてる意味がなくなるので、アワだっくんあたりはお留守番です。

難しいですが、盤面としては

ユニット3体以上でなおかつジャッジメントを撃てる状況で明鏡止水を含めCP12以上を増やせるかが鍵です。

アドバンスドエネルギーか明鏡止水か悩みましたが

「戦闘をして勝って2PT増やす」か、「安全にPT貯めるか」だと後者のほうがまだ決まるかなって思いました。

ただ、カンナビートと大佐がない動きにはなるので少々面白みはなくなるのかなとは思います。

 

赤緑侍

早速デッキを公開していきましょうかね~

現状一番使用率が高いデッキですね。

f:id:numa060817:20141110174214p:plainDOB 23pt(B) JOKER:ワンダフルorトリック

 

まぁ見てわかる通り普通の侍ですね。

武蔵の採用枚数は意見が分かれるところですが・・・

<デッキコンセプト&採用理由等>

侍のというかイフリートの焼く力で場を綺麗にしてビートしていく感じですね。

除去しきれなくなったり急いで潰したほうがいいユニットが出されたら舞姫コンボで仕留めてきます。

 

不可侵が2枚になってるのは組んだ当時、2枚しか無くて2枚にしたのですが、使ってても別段困らないのとサマーバケーションが不可侵に見える時があるらしくブロックされなかったりするらしいです(友人談)

さて、あまり見ないであろうカードはこれですかねー

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緑 CP3 サマーバケーション

あなたのターンの開始時、あなたのすべてのユニットの基本BPを+4000し、行動権を消費する。

エンジェルビルダーなどの加護持ちを上から殴れるようになるためだけに入ってるようなものでもありますが、心眼のナギやIZOといった基本BPの低い侍ユニットには必須とも言えるBP上げです、僕のデッキではこのカードが役割を持っていますね。

行動権に関しては武蔵やナギが場にいる場合は回復するので問題無いですね。

ミラーになると、センターポジションなどを多く見ます。

これは召喚時に撃てる、行動権を消費しない、CP0などの利点からですね。

<マリガン>

先行時:ナギ+緑

後攻時:烈火+赤、できればナギも

マリガンに関してこんなところ引けてればいいですね、及第点としてマリガンしててもナギを初手に集めれそうにもない場合はブロックナイトやハッパなどのドロー&サーチカードで止めてデッキ圧縮に努めていきたいところですね。

肝心なのは手札を

武蔵武蔵ブロアップ舞姫

といった状況にしないところですね。

<ここ最近の勝率>

26戦 18勝8敗 勝率44% ってところですね。

B帯以降SS10の現在まではこの侍しか使っていないので僕の中では勝てるデッキのイメージは有ります

<使用感想>

S帯などで多いOC珍獣や黄単に対しては速攻で攻めきれれば5ターン目には勝てると思います。

勝てると言うのは他デッキにはない強みですね。

それは、「固着」「無我の境地」があるから。

黄単に見られるジャッジメントやいろいろのデッキに差されてるジャンプーなどがほぼ利かないと言えますね。

ですがコレは、盤面が整っていればという話でもありますが・・・

 

<最後に>

僕の中で使ってるカードはどれも手には入りやすいカードばかりだと思ってるので序盤勝てなくて困ってる人にはオススメしたいですね。

コレならほぼ思考停止で殴り勝てます←

JOKERは正直なんでもいいと思います。

僕はお陰でまりねしか育ってません(笑)

 

長くなりましたがこんなところです。質問とかあればどうぞ。